一起数独的开发营销历程

一起数独是我开发的第一款IOS App,也是2014年时立下的一个计划。自9月上架以来已经在App Store上销售3个多月了,一共发布了4个版本,“畅销”17个国家和地区,累计在App Store上被查看1375次(有不少还是我自己点击查看的),卖出80份,销售额44.65 USD,收入30.38 USD(每年99 USD的membership都没赚回来)。以下主要讲讲这个App开发营销的整个过程,这是App Store的链接: https://itunes.apple.com/cn/app/apple-store/id1036241597

起因

几年前不是没有看到IOS开发崛起的机会,但是由于个人不喜欢Objective-C这门语言(也不喜欢Javascript,Javascript也跟IOS开发无关,纯粹是个人不喜欢这门语言而已),所以一直没有开始做IOS的开发。直到2014年6月WWDC Swift横空出世,而且这个时候也凑齐Apple三件套,习惯了App Store的付费购买模式,就一直在想开发个应用试试。

首先这个应用不能太复杂而且对美工要求不能太高,因为只打算一个人做,太复杂的话开发周期会很长,日常还要出差、上班会忙不过来。美工要求太高的话,对我这种不会Photoshop的人来说直接歇菜。应用的销售模式都想好了采用一次付费购买的方式,不打算做免费应用然后加广告的模式,己所不欲勿施于人。一开始是准备做个工具类的应用,但是经过对付费排行榜的观察,发现工具类的应用很难畅销。后来也考虑和好几个方向,都没有想好要做什么。最后还是决定做个数独游戏。

早在高中的时候已经开始玩数独,那时候的题目都是书本上的。后来买了Motorola Defy安装的第一个游戏andoku数独,玩到了晚上3点多。换了iPhone 5S之后也试过很多款数独游戏,但是都没有一款合心意的,不是就是难度太低,就是操作不方便,不能单手操作,或者是价格太贵了,比如我IOS上最喜欢的的康思数独(建议数独爱好者都用一下,它的题目真的不错),虽然下载免费,但是如果把所有题目都内购了的话要1千多元。然后就萌生了开发一款有难度且能单手操作的数独游戏,平常主要玩手机都是在坐公车和搭电梯所以必须要方便单手操作,今年坐公车也认识了个美女。

开发

确定了要做什么样的应用之后就着手设计界面原型,为了方便单手操作就就参考andoku设计为九宫格的样式,这样的话在适配到4S的时候就很丑了,不过我本来就没打算适配4S的,理由就是我做的是付费应用,在这个时候花钱买应用的人早就换iPhone 6以上了,而且很多数独游戏就是为了兼容4S或者预留位置放广告导致了操作的体验不好。

从7月19日开始到12月5日的2.5.0版本,开发过程中提交了55次,发布了4个版本。第三方库使用CocoaPods管理,刚开始也只用到了Google Analytics,Swift版本由1.2升级到2.0。

整个开发过程中也走不少弯路,比如题目原本打算是根据算法生成的,算法也写好了(在调试算法的过程中发现Swift的Playground实在是太好用了),但是根据算法生成的题目参差不齐,没有竞争力。

已证明标准数独最少需要17个提示数,所以找了个接近5万道只有17个提示数的题库。虽然提示数的多少与难度必然的关系,但是提示数越少给人的压力越大,用hodoku对数独难度进行评分,题目的难度在306到8080之间。所有题目都只有17个提示数这也是这个数独游戏的最大亮点,在游戏命名中也直接叫17 Sudoku中文谐音就是一起数独。

开发过程中最有趣的部分算是图标了,每发布一个版本都换一次图标,第一版的时候还不知道可以appicontemplate生成,直接用Sketch切的图,连圆角矩形都没做。

图标在App Store上的显示效果,同时也是目前为止我看到的最好的排名。

上架

从7月19日开始开发,到了9月3日觉得第一版可以发布了,再不发布的话就会被拖延症坏了整个项目。由于8月份大部分时间都在外出差,用于开发的时间不多,实际上7月底的时候就开发的差不多了。

游戏一开始瞄准的就是国际市场,做完主要的开发之后就做了i18n,支持简体中文、繁体中文、英语,本来还想做个日文版的,结果Google翻译出来感觉有点奇怪就放弃了。IOS开发做i18n挺方便的,多语言都是key-value对,当然每次更新加新内容之后再做多语言还是麻烦,不过已经比其他的方便很多了。

上架发布的时候有几个地方要注意

  • 主要语言,如果有多语言的话主要语言还是选择英语比较好,主要语言指的是在没有做本地化的时候显示的是什么语言,英语相对中文还是更国际化的。
  • 类别,上架的时候可以选择两个类别,要注意选择与自己游戏相关且竞争强度不大的类别,竞争强度大不大主要看类别排行榜上的应用质量。
  • 视频预览,视频预览对大小和帧度要求比较高,一般要求真机录制,也就是每个分辨率都要有一台真机。没有视频预览的话关系也不大,反正一般我购买应用也不看视频预览的。
  • 关键词,留在营销部分讲。

App Store的应用发布很折腾人效率非常低,审核的等待时间一般都是一周,审核过程只需几个小时。
1.0.0版本9月3日提交的结果到9月11日才审核通过,12日才开始销售。

1.1.0版本9月13日提交的结果到9月29日才审核通过,中间由于视频预览中留有鼠标的痕迹被拒,删除视频预览再提交要等一周之后才审核,🐢速。

2.0.0版本10月16日提交的结果到10月21日才审核通过,中间由于在标题中做ASO优化做的太明显导致被拒,删除不必要的标题再提交,然后申请了加急审核,还是要等一周之后才审核,也就是发布一个版本可能会是两周之后才能审核通过。

2.5.0版本12月5日提交的结果到12月12日审核通过。

营销

当一个应用开发完毕之后,你以为完成了一个项目周期中的80%,实际上只是完成了20%,好戏才刚刚开始。

第一次上架

App Store上有几百万个应用,如何让人发现你的应用是个大难题。游戏应用第一次上架的时候,按游戏的小类别浏览是可以看到每个新上架的应用的,其他类别的到没有这个功能。所以第一次上架很重要,如果在图标、描述上能吸引人下载就是最好的,可以利用这个时候冲榜,然后强者恒强。

排行榜

选择合适的分类和付费应用比较容易上榜,免费应用的榜单很难上,还好一开始就没打算免费,付费应用小分类榜单的前20名,每天只需几个下载就可以上。

关键词

大部分人发现应用除了排行榜之外,通过App Store的搜索功能也是一个很重要的途径。如何设置关键词很重要,标题是App Store做索引的重要来源,可以设置主标题+副标题的形式,比如我的应用“一起数独-有难度的数据游戏”。每个应用在每种语言下可以设置100个字符的关键词,关键词尽量不要重复,App Store会自动分词的。一般可以参考竞品的关键词来设置自己的关键词,可以通过一些工具来了解设置什么样的关键词比较合适,比如ASO100ASOU,ASO100用来查看关键词和竞品对比,ASOU查看应用搜索优化指数。

在ASO100中可以看到关键词,经过4个版本的优化发现覆盖的关键词已经不少了,但是排名靠前的非常少。

在ASOU查看应用搜索优化指数很低

价格

数独这种小众游戏的市场不大,在百度数独吧中也只有区区3万5千多人关注而已,比咖啡吧都少的多。既然东西都做了,不奢望能赚钱,也想把membership的费用赚回来。中国区的消费基本集中在1、3、6这三个价格中,小众市场普通质量的应用怎么定价就麻烦了,定低了收不回成本,定高了卖不出去。没上架之前定的价格策略是逐步涨价,希望像股票一样越涨越多人买,价格高了,卖出一个等于之前的好几个。经常购买应用的人都知道,当你不久前花了18块钱,买了个应用,过几天他降到1块钱那是怎样的不爽。己所不欲勿施于人,那么价格就不能波动太大,所以就定了3元,一个早餐都不到的价格,往下有降价空间,往上又有涨价空间。

经过几次价格的调整发现,降到1元对销量的影响不大,倒是涨到6元对销量影响很大,卖不出去。在榜单中一天没有销量的话对排名影响很大,排名下降得很厉害。

在ASO100中看到排名图表,App Store最近2次对索引的调整对我的应用排名非常之大。

其他

比如在贴吧中发软文,发过一两篇,效果不大。发兑换码到一些评测网站或者写一些软文投稿之类,由于应用质量一般,没什么特点就没搞。

最后

通过一起数独这个游戏项目终于把IOS开发的流程搞清楚,还有很多感触只可意会不能言传。
现在终于明白以前看小说时那些大神求月票是一种什么心情,就跟你每天去榜单上看看自己的应用有没有上榜,有没有人下载一样。最大的遗憾是App Store上没有人评论!

12月之后销售开始好转,有点强者恒强的味道,最后掉下来是因为那几天涨价了。

虽然有时会上一下分类榜,但是查看次数实际太少了,5.8%的购买转化率还是比较满意的。

有兴趣的话可以点击看看,App Store的链接: https://itunes.apple.com/cn/app/apple-store/id1036241597